Metodología:
La metodología empleada para el proyecto es de carácter inductivo, ya que el alumnado es quién debe establecer las relaciones entre el léxico nuevo y su significado, sin ayuda de una traducción directa y con mínima intervención docente. Con esta metodología se busca que se asimile el vocabulario mediante la relación entre palabras de un mismo campo semántico y la asociación entre imagen y palabra. También se ha buscado que el alumnado convierta el vocabulario pasivo en activo mediante la interacción y la colaboración de los ejercicios grupales.
Materiales:
En las cuatro actividades se ha optado por una combinación de materiales físicos y digitales para dinamizar las actividades y adaptarlas tanto al medio digital como al entorno del aula. Así, se utilizan herramientas como la aplicación Padlet o Puzzel, materiales creados digitalmente e impresos, así como materiales proyectados.
La primera actividad utiliza como materiales las tarjetas creadas digitalmente para utilizar en los juegos de memoria, y las páginas puzzel.org y educaplay.com para los ejercicios online.
En la segunda actividad, los materiales son la tarjeta de recopilación de palabras (física) y la ilustración digital.
En la tercera, el material es la aplicación Padlet, donde está creada la actividad.
La cuarta actividad utilizará flashcards creadas digitalmente pero impresas para poder manipularlos en el ejercicio.
No hay comentarios:
Publicar un comentario