lunes, 10 de abril de 2023

DESAROLLO Y EXPLICACIÓN DE LA PROPUESTA

ACTIVIDAD 1.

Dinámica de la actividad: 

El alumnado se dividirá en grupos de unas cuatro personas aproximadamente, y competirán entre sí. También existirá un límite de tiempo: 40 minutos. 

Desarrollo de la actividad: 

Se presentan cuatro juegos de memoria, que corresponden a las cuatro esquinas del aula. En el rincón 1, se trata de un juego de memoria online con palabras en italiano y español; respecto al segundo de ellos (rincón 2), será el alumnado el encargado de crearlo, también con palabras en italiano y español; en el rincón 3, el juego de memoria presentará palabras en español y dibujos, y por último, en el rincón 4, se tratará de un juego de memoria online —como el del rincón 1— con palabras en español y audio. En grupos de cuatro personas y durante 10 minutos, cada equipo juega en el rincón que se les ha asignado. Pasados 10 minutos, suena música agradable y cada equipo rotará para realizar el siguiente juego de memoria. Una vez completados todos los rincones, el profesor dará una clave a los alumnos para el juego de escape room

Justificación: 

Se ha optado por colocar esta actividad en primer lugar dentro del proyecto ya que propone vocabulario básico que los alumnos ya conocen, o que tal y como propone José Ramón Gómez Molina en su artículo Las unidades léxicas en español (2004) pueden deducir por transferencia. 

El planteamiento de esta actividad se basa en la sugerencia de José Ramón Gómez Molina de llevar a cabo “ejercicios con tarjetas o cartones” (2004: 33), que permitan al alumnado afianzar el léxico aprendido. 

ACTIVIDAD 2. 

Dinámica de la actividad: 

El alumnado se dividirá en grupos de unas cuatro personas aproximadamente, y competirán entre sí. También existirá un límite de tiempo: 40 minutos. 

Desarrollo de la actividad: 

Se presenta (bien en la pantalla del ordenador o bien proyectada en una pared del aula) una ilustración al estilo “¿Dónde está Wally?” en la que aparezcan imágenes de todas las palabras que el alumnado debe aprender. Dentro de cada imagen, aparecerá la palabra correspondiente de forma oculta. Por turnos, cada persona del grupo deberá observar la imagen, encontrar una de estas palabras, y escribirla correctamente en la tarjeta. El resto de sus compañeros pueden ayudarle mediante pistas -en español- sin mencionar la palabra. Se irá rotando a todas las personas del grupo hasta que se hayan descubierto las 23 palabras ocultas. Si los grupos consiguen este objetivo en 40 minutos, habrán superado la actividad.

El alumnado tendrá la oportunidad de practicar la destreza de la expresión oral al formular las pistas para el juego, utilizando el imperativo, así como la comprensión oral al recibirlas. Finalmente, la comprensión y expresión escritas estarán vinculadas a la lectura y escritura del nuevo léxico. 

Justificación: 

Se ha optado por colocar esta actividad en segundo lugar dentro del proyecto ya que propone una cantidad extensa de vocabulario nuevo, por lo que es conveniente que el alumnado ya haya tenido un acercamiento a este léxico. Mediante este juego se busca, además de ampliar los conocimientos, buscar otro acercamiento al vocabulario para reforzar y asegurar su memorización, así como su paso al vocabulario activo. Sin embargo, al ser una actividad en la que aún se trata el vocabulario de manera más pasiva que activa —el alumnado no debe recordar y producir por sí mismo las palabras, sino observarlas y reproducirlas— se ha situado en la segunda fase del proyecto de cuatro sesiones, siendo las dos siguientes más exigentes en este sentido. 

El planteamiento de esta actividad se basa en la sugerencia de José Ramón Gómez Molina de "establecer relaciones asociativas por el significado y el sentido mediante actividades que implican establecer correspondencias" (2004: 33),  ya que al poder visualizar de forma gráfica el léxico, el alumnado será capaz de establecer mentalmente las relaciones entre los subgrupos del campo semántico “medios de transporte” en base a una ilustración concreta. Por ejemplo, al visualizar los términos “timón, capitán, remo, puerto y mar” alrededor de la ilustración de un barco, se podrá crear ese vínculo de correspondencia entre ellas, facilitando así la asimilación del nuevo léxico. 

ACTIVIDAD 3.

Dinámica de la actividad: 

El alumnado se dividirá en grupos de unas cuatro personas aproximadamente. En grupos tendrán que crear un mapa conceptual acerca de los posibles destinos a los que pueden ir con las palabras que han aprendido previamente. Según las pistas, podrán elegir los destinos pensando en cuál es el destino final que descubrirán cuando terminen el escape room.

Desarrollo de la actividad:

En primer lugar, los alumnos hacen una lluvia de ideas donde van a recordar y recopilar el mayor número de palabras de las aprendidas hasta el momento. Una vez han creado la lista de palabras, el profesor procederá a revisarla y dar ideas de cuáles faltan relacionándolas con las palabras ya nombradas dentro de ese mismo campo semántico (si falta la palabra ruedas, podemos relacionarla con raíles). Una vez completada esta lluvia de ideas, el alumnado procederá a crear el Padlet, a través del cual, tiene que explicar cómo se llega de la manera más cómoda y útil a los sitios propuestos. 

Justificación:

Se ha optado por colocar esta actividad de recopilación de información en tercer lugar —y previamente a la última actividad del proyecto— para comprobar cuál ha sido el grado de aceptación de la unidad didáctica y ver qué palabras han sido más fáciles y difíciles de aprender. De este modo, se pretende colaborar con los alumnos en el aprendizaje dándoles ciertas pistas e ideas en el caso de que no recuerden con exactitud algunas de las palabras vistas anteriormente. Como propone José Ramón Gómez Molina en su artículo Las unidades léxicas en español (2004), la realización de sociogramas o mapas mentales es una manera interesante de clasificar el contenido. Por esta razón, es importante llevar a cabo una actividad que otorgue a los alumnos herramientas para sintetizar y organizar el aprendizaje de una manera que sea fácil recordarlo más tarde con la observación del material creado en Padlet.

ACTIVIDAD 4.

Dinámica de la actividad: 

El alumnado se dividirá en grupos de unas cuatro personas aproximadamente, y competirán entre sí. También existirá un límite de tiempo: 40 minutos. 

Desarrollo de la actividad: 

La última actividad a realizar se llevará a cabo en el jardín de la academia, en la cual el profesor habrá escondido una serie de tarjetas que el alumnado deberá encontrar y pegar donde corresponde, contando con 40 minutos para completar la actividad. El profesor será el encargado de asignar una tarjeta a cada equipo y, en grupos de 4 personas, el alumnado tendrá que buscar tres palabras relacionadas con la categoría asignada y pegarlas. El profesor ejercerá de guía y preguntará a los alumnos si todas las palabras están bien colocadas en sus categorías o no, etc. Una vez completadas todas las categorías, el profesor les dará la clave para completar el juego de escape room.

Justificación: 

Se ha optado por colocar esta actividad en último lugar dentro proyecto ya que establecer categorías es más difícil que relacionar conceptos —tal y como ocurre en la actividad 1—, además de servir al alumnado como guía de autoevaluación de ellos mismos. 

El planteamiento de esta actividad se basa en la sugerencia de José Ramón Gómez Molina de "establecer correspondencias para practicar relaciones asociativas estructurales o funcionales asociativas" (2004: 34), ya que al poder establecer categorías, el alumnado será capaz de establecer mentalmente las relaciones entre los subgrupos del campo semántico “medios de transporte” en base a una categoría concreta. Por ejemplo, al visualizar los términos “ferry, barco y puerto” alrededor de la categoría de mar, se podrá crear ese vínculo de correspondencia entre ellas, facilitando así la asimilación del nuevo léxico. 

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ANEXOS

ANEXO ACTIVIDAD 1 Rincón 1:  Material Online 1 Rincón 3:  Material 3   Rincón 4:  Material Online 4 ANEXO ACTIVIDAD 2 Ilustración Tarjeta AN...