ANEXO ACTIVIDAD 1
- Rincón 1: Material Online 1
- Rincón 3: Material 3
- Rincón 4: Material Online 4
- Tarjetas: Material
- Escape room: Juego
ANEXO ACTIVIDAD 1
Para llevar a cabo el trabajo en equipo, nos hemos organizado creando un grupo de WhatsApp para estar en contacto siempre.
Además, hemos llevado a cabo tres reuniones virtuales usando la aplicación de Meet. En ellas, hemos consensuado como iba a ser el trabajo, apoyándonos y dándonos ideas unos a otros en todo momento:
26/03/23
En la primera reunión, el grupo se centra en detallar los apartados de la actividad y poner en común qué se entiende que debe aparecer en cada uno de ellos. Después, se pasa a un diálogo sobre el texto de José Ramón Gómez Molina y se establece qué unidad léxica trabajar: las palabras. Todo el grupo está de acuerdo. A continuación, un intercambio de ideas sobre qué grupo de léxico utilizar en el proyecto y surgen dos ideas: series o viajes. También se establece el nivel y los destinatarios del proyecto. Finalmente, se plantean algunas dudas sobre la actividad que serán resueltas antes de la siguiente reunión.
28/03/23
Se decide quién realizará cada actividad y cómo podemos colaborar entre nosotros —por ejemplo, ayudar con la redacción o con la creación de materiales digitales—. Se decide también cuál será la dinámica concreta del escape room y cómo organizaremos las actividades para que tenga sentido. Se llega a un consenso sobre qué vocabulario específico utilizar. El tema escogido incisamente es viajes, luego se cambiará a medios de transporte.
02/04/23
Puesta en común del desarrollo de las actividades. Se vuelve a revisar la colaboración entre los miembros del grupo para la creación de los materiales y la redacción de los procedimientos. También se establece la división de trabajo en la redacción de los diferentes apartados del blog y se decide realizarlo por parejas.
No consideramos que cada uno sea dueño de una actividad, ya que como hemos mencionado, en varios momentos nos hemos dado ideas, sugerencias, etc., para poder mejorar las actividades.
Respecto a los otros apartados, hemos decidido el contenido en una de las reuniones, estando de acuerdo todos en todo. Posteriormente, nos hemos repartido el trabajo a la hora de redactarlo.
Todo el equipo está muy contento con la creación y organización de este grupo.
La evaluación constará de dos partes: evaluación del profesorado y auto-evaluación del alumno.
Cuando termine la secuencia de las cuatro actividades, se pedirá al alumnado que se autoevalúe respecto a su rendimiento en todas las sesiones. Esta actividad formará parte de dicha evaluación. Se le preguntará al alumnado qué considera que ha aprendido, qué es lo que más le ha costado, en qué ha sobresalido su grupo, cuál ha sido el momento más difícil y más fácil del juego. Estas preguntas pueden variar dependiendo del desarrollo y resultado de la actividad.
Por otro lado, para la evaluación docente el profesorado se basará en esta rúbrica:
Insuficiente | Bien | Sobresaliente |
Actividad 1: El alumnado no ha logrado completar los juegos de memoria. | El alumnado completa la mayoría de los juegos de memoria, aunque con errores. | El alumnado ha completado los juegos de memoria y ha interiorizado el significado de las nuevas palabras. |
Actividad 2: El alumnado no ha logrado descifrar la mayoría de las palabras de la ilustración, o no las ha reescrito bien. | El alumnado ha descifrado algunas de las palabras de la ilustración pero no todas, ha podido reescribir la mayoría aunque con algún error. | El alumnado ha descifrado todas las palabras de la ilustración y ha cometido pocas faltas de ortografía al recibir las palabras. |
Actividad 3: El mapa conceptual creado no tiene sentido, las palabras están mal ubicadas y no se recuerda su significado. | El alumnado ha conseguido crear un mapa conceptual con algún error o dificultad para recordar significados concretos. | El mapa conceptual creado tiene sentido, las palabras están correctamente escritas y se comprende su significado. |
Actividad 4: Los grupos no han conseguido relacionar bien las palabras de las flashcards con su campo semántico. | Los grupos han conseguido relacionar la mayoría de las palabras correctamente, con bastante ayuda del profesor. | Los grupos han conseguido relacionar todas las palabras con su campo semántico de forma independiente. |
El alumnado no ha procesado e interiorizado el nuevo vocabulario, o lo ha hecho de forma incorrecta. | El alumnado ha utilizado alguna palabra nueva, generalmente de forma correcta, aunque con algún error. | El alumnado ha utilizado el vocabulario recién aprendido de forma correcta para dar las pistas. |
Los grupos no colaboran y realizan las actividades individualmente, algún estudiante participa en todas las actividades y otros en ninguna. | Los grupos han colaborado algo, pero las intervenciones no han sido siempre iguales. Algún estudiante ha mostrado mucho más interés que otros. | Los miembros de cada grupo han colaborado entre sí con igual participación y ayuda mutua. |
ACTIVIDAD 1.
Dinámica de la actividad:
El alumnado se dividirá en grupos de unas cuatro personas aproximadamente, y competirán entre sí. También existirá un límite de tiempo: 40 minutos.
Desarrollo de la actividad:
Se presentan cuatro juegos de memoria, que corresponden a las cuatro esquinas del aula. En el rincón 1, se trata de un juego de memoria online con palabras en italiano y español; respecto al segundo de ellos (rincón 2), será el alumnado el encargado de crearlo, también con palabras en italiano y español; en el rincón 3, el juego de memoria presentará palabras en español y dibujos, y por último, en el rincón 4, se tratará de un juego de memoria online —como el del rincón 1— con palabras en español y audio. En grupos de cuatro personas y durante 10 minutos, cada equipo juega en el rincón que se les ha asignado. Pasados 10 minutos, suena música agradable y cada equipo rotará para realizar el siguiente juego de memoria. Una vez completados todos los rincones, el profesor dará una clave a los alumnos para el juego de escape room.
Justificación:
Se ha optado por colocar esta actividad en primer lugar dentro del proyecto ya que propone vocabulario básico que los alumnos ya conocen, o que tal y como propone José Ramón Gómez Molina en su artículo Las unidades léxicas en español (2004) pueden deducir por transferencia.
El planteamiento de esta actividad se basa en la sugerencia de José Ramón Gómez Molina de llevar a cabo “ejercicios con tarjetas o cartones” (2004: 33), que permitan al alumnado afianzar el léxico aprendido.
ACTIVIDAD 2.
Dinámica de la actividad:
El alumnado se dividirá en grupos de unas cuatro personas aproximadamente, y competirán entre sí. También existirá un límite de tiempo: 40 minutos.
Desarrollo de la actividad:
Se presenta (bien en la pantalla del ordenador o bien proyectada en una pared del aula) una ilustración al estilo “¿Dónde está Wally?” en la que aparezcan imágenes de todas las palabras que el alumnado debe aprender. Dentro de cada imagen, aparecerá la palabra correspondiente de forma oculta. Por turnos, cada persona del grupo deberá observar la imagen, encontrar una de estas palabras, y escribirla correctamente en la tarjeta. El resto de sus compañeros pueden ayudarle mediante pistas -en español- sin mencionar la palabra. Se irá rotando a todas las personas del grupo hasta que se hayan descubierto las 23 palabras ocultas. Si los grupos consiguen este objetivo en 40 minutos, habrán superado la actividad.
El alumnado tendrá la oportunidad de practicar la destreza de la expresión oral al formular las pistas para el juego, utilizando el imperativo, así como la comprensión oral al recibirlas. Finalmente, la comprensión y expresión escritas estarán vinculadas a la lectura y escritura del nuevo léxico.
Justificación:
Se ha optado por colocar esta actividad en segundo lugar dentro del proyecto ya que propone una cantidad extensa de vocabulario nuevo, por lo que es conveniente que el alumnado ya haya tenido un acercamiento a este léxico. Mediante este juego se busca, además de ampliar los conocimientos, buscar otro acercamiento al vocabulario para reforzar y asegurar su memorización, así como su paso al vocabulario activo. Sin embargo, al ser una actividad en la que aún se trata el vocabulario de manera más pasiva que activa —el alumnado no debe recordar y producir por sí mismo las palabras, sino observarlas y reproducirlas— se ha situado en la segunda fase del proyecto de cuatro sesiones, siendo las dos siguientes más exigentes en este sentido.
El planteamiento de esta actividad se basa en la sugerencia de José Ramón Gómez Molina de "establecer relaciones asociativas por el significado y el sentido mediante actividades que implican establecer correspondencias" (2004: 33), ya que al poder visualizar de forma gráfica el léxico, el alumnado será capaz de establecer mentalmente las relaciones entre los subgrupos del campo semántico “medios de transporte” en base a una ilustración concreta. Por ejemplo, al visualizar los términos “timón, capitán, remo, puerto y mar” alrededor de la ilustración de un barco, se podrá crear ese vínculo de correspondencia entre ellas, facilitando así la asimilación del nuevo léxico.
ACTIVIDAD 3.
Dinámica de la actividad:
El alumnado se dividirá en grupos de unas cuatro personas aproximadamente. En grupos tendrán que crear un mapa conceptual acerca de los posibles destinos a los que pueden ir con las palabras que han aprendido previamente. Según las pistas, podrán elegir los destinos pensando en cuál es el destino final que descubrirán cuando terminen el escape room.
Desarrollo de la actividad:
En primer lugar, los alumnos hacen una lluvia de ideas donde van a recordar y recopilar el mayor número de palabras de las aprendidas hasta el momento. Una vez han creado la lista de palabras, el profesor procederá a revisarla y dar ideas de cuáles faltan relacionándolas con las palabras ya nombradas dentro de ese mismo campo semántico (si falta la palabra ruedas, podemos relacionarla con raíles). Una vez completada esta lluvia de ideas, el alumnado procederá a crear el Padlet, a través del cual, tiene que explicar cómo se llega de la manera más cómoda y útil a los sitios propuestos.
Justificación:
Se ha optado por colocar esta actividad de recopilación de información en tercer lugar —y previamente a la última actividad del proyecto— para comprobar cuál ha sido el grado de aceptación de la unidad didáctica y ver qué palabras han sido más fáciles y difíciles de aprender. De este modo, se pretende colaborar con los alumnos en el aprendizaje dándoles ciertas pistas e ideas en el caso de que no recuerden con exactitud algunas de las palabras vistas anteriormente. Como propone José Ramón Gómez Molina en su artículo Las unidades léxicas en español (2004), la realización de sociogramas o mapas mentales es una manera interesante de clasificar el contenido. Por esta razón, es importante llevar a cabo una actividad que otorgue a los alumnos herramientas para sintetizar y organizar el aprendizaje de una manera que sea fácil recordarlo más tarde con la observación del material creado en Padlet.
ACTIVIDAD 4.
Dinámica de la actividad:
El alumnado se dividirá en grupos de unas cuatro personas aproximadamente, y competirán entre sí. También existirá un límite de tiempo: 40 minutos.
Desarrollo de la actividad:
La última actividad a realizar se llevará a cabo en el jardín de la academia, en la cual el profesor habrá escondido una serie de tarjetas que el alumnado deberá encontrar y pegar donde corresponde, contando con 40 minutos para completar la actividad. El profesor será el encargado de asignar una tarjeta a cada equipo y, en grupos de 4 personas, el alumnado tendrá que buscar tres palabras relacionadas con la categoría asignada y pegarlas. El profesor ejercerá de guía y preguntará a los alumnos si todas las palabras están bien colocadas en sus categorías o no, etc. Una vez completadas todas las categorías, el profesor les dará la clave para completar el juego de escape room.
Justificación:
Se ha optado por colocar esta actividad en último lugar dentro proyecto ya que establecer categorías es más difícil que relacionar conceptos —tal y como ocurre en la actividad 1—, además de servir al alumnado como guía de autoevaluación de ellos mismos.
El planteamiento de esta actividad se basa en la sugerencia de José Ramón Gómez Molina de "establecer correspondencias para practicar relaciones asociativas estructurales o funcionales asociativas" (2004: 34), ya que al poder establecer categorías, el alumnado será capaz de establecer mentalmente las relaciones entre los subgrupos del campo semántico “medios de transporte” en base a una categoría concreta. Por ejemplo, al visualizar los términos “ferry, barco y puerto” alrededor de la categoría de mar, se podrá crear ese vínculo de correspondencia entre ellas, facilitando así la asimilación del nuevo léxico.
Metodología:
La metodología empleada para el proyecto es de carácter inductivo, ya que el alumnado es quién debe establecer las relaciones entre el léxico nuevo y su significado, sin ayuda de una traducción directa y con mínima intervención docente. Con esta metodología se busca que se asimile el vocabulario mediante la relación entre palabras de un mismo campo semántico y la asociación entre imagen y palabra. También se ha buscado que el alumnado convierta el vocabulario pasivo en activo mediante la interacción y la colaboración de los ejercicios grupales.
Materiales:
En las cuatro actividades se ha optado por una combinación de materiales físicos y digitales para dinamizar las actividades y adaptarlas tanto al medio digital como al entorno del aula. Así, se utilizan herramientas como la aplicación Padlet o Puzzel, materiales creados digitalmente e impresos, así como materiales proyectados.
La primera actividad utiliza como materiales las tarjetas creadas digitalmente para utilizar en los juegos de memoria, y las páginas puzzel.org y educaplay.com para los ejercicios online.
En la segunda actividad, los materiales son la tarjeta de recopilación de palabras (física) y la ilustración digital.
En la tercera, el material es la aplicación Padlet, donde está creada la actividad.
La cuarta actividad utilizará flashcards creadas digitalmente pero impresas para poder manipularlos en el ejercicio.
Los contenidos a trabajar en esta unidad didáctica son los siguientes:
- Léxico relacionado con viajes y medios de transporte.
- Elementos gramaticales relacionados con el léxico (artículos demostrativos, artículos determinantes y preposiciones).
Este proyecto, en forma de escape room, lo llevaremos a cabo en cinco sesiones.
Serán cinco sesiones distribuidas en dos semanas. Cada sesión será de 40 minutos.
Las cuatro primeras serán de actividades, una por sesión, mientras que la ultima se utilizará como evaluación.
En esta unidad didáctica vamos a trabajar las cuatro destrezas.
En la primera actividad, al trabajar en cuatro rincones, en cada uno se desarrollan unas destrezas. En general, trabajamos la compresión lectora y la expresión oral en cada uno de los rincones. Los alumnos deben leer y reconocer las palabras nuevas que les vamos a presentar. En segundo lugar, tendrán que hablar con los compañeros y usar el vocabulario aprendido e intentar que los compañeros reconozcan auditivamente las palabras, por lo tanto, trabajamos expresión oral. Sobre todo, en el segundo rincón tendrán que poner en practica la expresión oral y expresión escrita para ponerse de acuerdo en que palabras crear. Además, en el último rincón, los alumnos trabajarán la comprensión oral, ya que tendrán que escuchar y reconocer los audios para jugar y completar el juego de memoria.
En la segunda actividad, trabajamos compresión lectora cuando leemos las palabras y las asimilamos en nuestro vocabulario. Y en segundo lugar, trabajamos expresión escrita cuando tenemos que escribir en la tarjeta.
En la tercera actividad, donde tenemos que realizar un mapa conceptual con los compañeros del grupo, utilizaremos la expresión escrita y compresión lectora para la creación y el uso del Padlet.
En la cuarta actividad, trabajamos la compresión lectora en el momento en el que se buscan, encuentran y leen las tarjetas y también en el momento en el que las colocamos en su lugar correspondiente.
Objetivos generales:
1. Reconocer e interiorizar léxico, concretamente palabras simples, sobre medios de transporte.
2. Trabajar la cultura española a través del léxico.
Objetivos específicos:
1. Trabajar las destrezas orales y escritas.
2. Aprender a trabajar en equipo.
3. Convertir el léxico pasivo recién aprendido en vocabulario activo a la hora de realizar las actividades.
4. Crear un mapa conceptual en Padlet con el léxico adquirido.
5. Saber usar los diferentes medios de transporte según el destino.
6. Practicar la dinámica de dar pistas u órdenes utilizando el imperativo.
7. Categorizar el léxico a través del juego.
Presentamos “Un gran viaje con amor”, un escape room híbrido —presencial y digital— en el que el alumnado realizará un viaje de Sicilia a Roma pasando por cuatro pruebas: juegos de memoria, búsqueda de palabras en una ilustración, relación del vocabulario en un mapa mental y un juego final de búsqueda de flashcards. Esta secuencia de actividades gamificadas pretende que el alumnado interiorice un vocabulario básico sobre medios de transporte, utilizando técnicas basadas en el texto de Jose Ramón Gómez Molina en la unidad léxica de las palabras.
Destinatarios
Nuestro alumnado es un grupo de adolescentes sicilianos de 13 a 14 años que estudian español en una academia particular de educación no reglada con un nivel A2. Los motivos de escoger este destinario concreto han sido que un nivel A2 nos permite un cierto dominio del idioma para poder leer y comprender términos sencillos, pero sigue siendo inicial para poder trabajar un vocabulario básico en la unidad léxica de las palabras. Se optó por adolescentes jóvenes para poder realizar una gamificación de las actividades y que resulte atractiva y amena, ya que un alumnado de mayor edad puede rechazar esta dinámica y uno de menor edad puede encontrar los ejercicios difíciles. Finalmente, el origen del alumnado —Italia— vino dado por el dominio del idioma y la facilidad para realizar la traducción, así como una mayor cercanía en cultura por parte de algunos miembros del grupo.
¿Por qué los medios de transporte?
Intentamos desde un primer momento encontrar un grupo de palabras que le resultase tanto útil como atractivo al alumnado. Finalmente, se ha optado por un vocabulario sobre medios de transporte. Hemos decidido que la posibilidad de realizar un viaje a Roma puede servir como motivación al alumnado para aprender y utilizar activamente dicho vocabulario. La dinámica del escape room híbrido también aporta una motivación añadida para conseguir una meta. Así, también se consigue que el alumnado tenga un elemento de competitividad entre los grupos, lo cual impulsa el interés en la actividad y se fomenta la colaboración entre los miembros de cada uno de ellos.
ANEXO ACTIVIDAD 1 Rincón 1: Material Online 1 Rincón 3: Material 3 Rincón 4: Material Online 4 ANEXO ACTIVIDAD 2 Ilustración Tarjeta AN...